A tripla A-s játékok és az AI hatásával is foglalkozik az IAB Europe frissített in-gaming kisokosa

Megosztás

Április végén frissítette Guide to In-Gaming című kiadványát az IAB Europe, amelynek első, 2018-as verzióját azzal a céllal készítették, hogy megismertessék a piaci szereplőkkel a játékokban elhelyezhető hirdetési formátumokat, az ilyen jellegű reklámok vásárlásának menetét és mérésének módját. A kiadványt 2021 novemberében egészítették ki utoljára, a mostani, aktualizált verzióba pedig még több, a témával kapcsolatos új definíció és a gaming hirdetések olyan új generációi is bekerültek, amelyek a mesterséges intelligencia és a nagyobb kiadók által, nagy büdzséből készült AAA-kategóriásként emlegetett játékok hatására fognak a jövőben elterjedni.

A koronavírus-járvány idején hirtelen megugró és az egyik legnépszerűbb médiaszokássá vált online játék ugyanis ma sem mutatja jelét a felhasználói érdeklődés csökkenésének; sőt, 2021-ben – a lezárások, korlátozások feloldása után – a világ legnagyobb videojáték-piacaként emlegetett Ázsiában közel 1,48 milliárd játékosszámot regisztráltak, amelyet a 715 milliós felhasználójával Európa követett.

Folyamatosan bővül a gaming piaca

A gaming ma már nem csak egy szűk társadalmi, demográfiai réteg hobbija – összegzi röviden a kiadvány szerkesztője a szektor jelenét és várható jövőjét utalva arra, hogy az előzetes becslések szerint az idei év végére a gamerek száma globálisan a 3,24 milliárdot fogja súrolni, 2024-re pedig ez a szám 3,34 milliárdot is elérheti.

Mert bár mindannyian vágyunk az emberi interakcióra, a témában végzett felmérések és az előbb említett számok arra utalnak, hogy a játékokra különleges értékű kapcsolati forrásként tekintenek, amelyek a konzol- és mobiltelefonos innovációk vezérelte világban képesek összehozni az embereket, és ezzel a márkák számára is új lehetőségeket kínálnak elkötelezett célcsoportjaik eléréséhez.

Négy típusba sorolt gamerek

Az útmutató említi többek között a Yahoo korábbi felmérését, amellyel az olyan sztereotípiákat igyekeztek lebontani, mint hogy ezek a gamerek egyetlen adott demográfiai csoportból kerülnek ki, sajátos szubkultúrát alkotnak, csak bizonyos eszközöket használnak játékra és más platformokon gyakorlatilag teljesen elérhetetlenek. A Yahoo szerint azonban a valóság az, hogy a játékosok ma már sokkal könnyebben elérhetők, mint azt gondolnánk. A gamerek növekvő közönségének eléréséhez azonban jobban meg kell ismerni azokat, akik a kontrollert kezelik. A témában, az európai, a közel-keleti és afrikai régiót (EMEA) érintő kutatásukban a játékosoknak négy fő típusát tudták azonosítani a használt eszközök, a játékra fordított idő és az érdeklődés mélysége alapján.

Az első típusba az alkalmi játékosok kerültek, akik jellemzően valamilyen mobileszközön játszanak; ők az egyetlen olyan csoportnak számítanak, amelynek többsége, 53%-a . A második játéktípusba azok kerültek, akik inkább konzolon, nagy képernyőn játszanak; közülük a 16 és 34 év közötti korosztályba tartozó női játékosok 48%-a, míg a teljes csoport 43%-a mondta, hogy mindezt kikapcsolódás vagy stresszoldás céljából teszik. Ez a csoport 25%-kal nagyobb mértékben használja a játékot társasági életre, mint az összes többi felnőtt megkérdezett, és 29%-uk mondta azt, hogy barátaikkal is játszottak már online. A konzolos játékosok 44 százalékának van gyereke, és ezt az eszközt használják a családi szórakozáshoz is, vagyis nemcsak játékra, hanem egyéb tartalmak nézésére is.

A harmadik csoportot alkotó PC-játékosok számítanak a legidősebbnek: 61%-uk 35 év feletti, 68%-uk férfi, jellemzően jómódúak, sem időt, sem pénzt nem sajnálnak a hobbijuktól, és leginkább a közösséghez tartozás, a sikerélmény érzése hajtja őket játék közben. A streamerek és a versenyző játékosok jelentik a negyedik és egyben a legfiatalabb összetételű csoportot, amelynek tagjai főleg a Z generációból és az ezredfordulón születettek korosztályából (64%) kerülnek ki. Ők azok, akiket leginkább az motivál, hogy egy igazi (játékos) közösség részei lehetnek, és, hogy elmerülhetnek az egyes játékok által teremtett új világban. A leginkább erre a csoportra jellemző profiladat még, hogy VR-headsettel játszanak, és társaikkal játék közben online beszélgetnek.

A játékiparba is beszivárog az MI

Ha a márkák megértik a játékuniverzum összetettségét és ügyesen használják ki ezeket a profiladatokat, bármilyen közönséget képesek elérni. Az EMEA-térségbeli gamerek 57%-a mobilon játszik, a hirdetőknek ez a felület számos lehetőséget kínál, hogy hirdetéseikkel márkaélményt garantáló tartalmakban jelenhessenek meg. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy egyre több felhasználó a játékokon keresztül igyekszik kapcsolatot teremteni másokkal, így ha egy márka – a játékokhoz hasonlóan – képes a hirdetéseiben is interaktívvá válni, további lehetőségeket aknázhat ki ismertsége és a márkájához köthető élmény növeléséhez.

A jövőben pedig számolni kell a ChatGPT-hez hasonló mesterséges intelligencia-eszközök számának és jelentőségének növekedésével is, amely a játékfejlesztésben is éreztetni fogja hatását. És bár a vizualitás, a megjelenítés minősége még mindig fejlesztésre szorul az AI által létrehozott képek, 3D-s tervek és videók kapcsán, a jövőben akár odáig tökéletesedhet, hogy a játékokat fejlesztő stúdiók időt és energiát spórolhatnak meg használatával. Az utasítások alapján dolgozó generatív mesterséges intelligencia ugyanis a vizuális elemek végtelen számú variációját képes létrehozni, mégpedig olyan sebességgel, amely jócskán meghaladja az ember képességét. Ebben pedig benne van annak lehetősége is, hogy a márkák számára sokkal több és változatosabb hirdetési lehetőség lesz elérhető a játékokon belül és azok környezetében egyaránt.

Hirdetési formátumokat és fontosabb definíciókat az IAB Europe Guide to In-Gaming kiadványában lehet olvasni, amelyet IAB-tagjaink a Dokumentumtárból közvetlenül is elérnek.

A kiadvány elkészítésében az Anzu, az Eskimi, a GroupM, az IAB France, az Index Exchange, az Oracle Advertising, a Smartclip, a Statista, a Triton Digital, a Xaxis, a Verve Group és a Yahoo szakemberei vettek részt.

Fotó: ELLA DON / Unsplash

Kapcsolódó: